Oculus Rift S – recenzja i rozwiązanie problemów

Od początku 2016 roku, kiedy to miały premierę pierwsze gogle VR dwóch producentów –  HTC Vive oraz Oculus Rift – nie wydarzyło się zbyt wiele. Teraz po trzech latach przerwy na rynek zaczyna trafiać nowa fala urządzeń do VR. Pojawił się Oculus Rift S, nie wymagający komputera Oculus Quest, zapowiedziany został Valve Index oraz HTC Vive Cosmos. Mamy więc do czynienia z kolejnym rozdaniem urządzeń do wirtualnej rzeczywistości – technologii, która jest dla mnie bardzo ekscytująca.

Co to jest VR?

Wirtualna rzeczywistość to, przynajmniej w obecnym rozumieniu, możliwość swobodnego poruszania się i wchodzenia w interakcję w wirtualnym świecie. W praktyce oznacza to wyświetlenie stereoskopowego obrazu dla każdego oka osobno, co daje naturalną głębię obrazu, oraz precyzyjne śledzenie zarówno położenia głowy jak i kontrolerów trzymanych w każdym ręku. W efekcie można swobodnie poruszać się po pokoju, chodząc w wirtualnej rzeczywistości. Można schylać się, zajrzeć pod stół, kucnąć bądź położyć się na ziemi, albo wyglądać zza krawędzi ściany. Można symulować wirtualne ręce, którymi można podnosić przedmioty, rzucać nimi w naturalny sposób, czy nawet żonglować.

W praktyce oznacza to możliwość grania w gry skradane tak jak byśmy się skradali – wyglądając zza rogu będąc pochylonym i przyczajonym. Z łuku można strzelać wyjmując strzałę z kołczanu i nakładając ją na cięciwę, aby następnie ją naciągnąć. Aby strzelić z broni palnej należy załadować ręcznie magazynek, który najpierw sięgniemy z kieszeni, następnie przeładować pociągając za zamek, aby chwycić ją obiema rękami celując za pomocą muszki i szczerbinki. Trzeszczenie napiętej cięciwy, czy odrzut wystrzału świetnie symulują dodatkowo wibracje kontrolerów.

W przypadku programów graficznych, oznacza to, że można malować w trzech wymiarach. Stworzone figury 3D obejrzeć z każdej strony, a nawet wziąć do ręki. Możliwe jest rzeźbienie czy projektowanie CAD. W wirtualnym pulpicie można stworzyć dowolną liczbę dowolnie dużych monitorów, swobodnie aranżować przestrzeń i naturalnie obsługiwać ją obiema rękami.

Aby wszystko to było możliwe trzeba spełnić szereg warunków:

  • wyświetlić obraz 3D
  • zapewnić dźwięk z pozycjonowaniem w przestrzeni
  • zapewnić odpowiednią płynność, aby nie spowodować mdłości brakiem synchronizacji zmysłów
  • śledzić precyzyjnie i bez opóźnień ruch głowy i rąk, niezależnie od siebie
  • uwzględnić, że obraz o wysokiej rozdzielczości przetwarzany 80 – 90 klatek na sekundę jest generowany dla każdego oka osobno, a więc podwaja konieczną moc obliczeniową

VR to jedna nazwa łącząca ze sobą szereg różnych technologi, współpracujących ze sobą aby osiągnąć jeden cel – przekonywujące złudzenie obecności w innym miejscu i interakcji z wirtualnym światem.

Dlaczego VR nie zniknie jak telewizja 3D?

Wirtualna rzeczywistość nie jest dodatkiem do innej technologii. Nie ma być urozmaiceniem do istniejących już gier, do których się po prawdzie zbytnio nie nadaje. Wirtualna rzeczywistość est zupełnie nowym medium. VR w porównaniu do wcześniejszych platform i wydanych na nich gier oraz programów jest jak telewizja dla radia – niby można ekranizować słuchowisko, albo wysłuchać filmu bez oglądania, a jednak to zupełnie różne rzeczy, które nawet nie do końca ze sobą konkurują. Stanowią odrębne byty i jedyne w czym konkurują to walka o uwagę słuchacza bądź widza. Radio może być mniej popularne, ale nie zniknie tylko dlatego, że pojawiły się filmy, a podcasty mają się świetnie. VR nie zniknie, bez względu na to jak bardzo będzie niszowe, do czasu aż powstanie coś lepszego spełniającego tą samą funkcję np. strumieniowanie obrazu i dźwięku wprost do świadomości, z pominięciem oczu i uszu.

Poza tym, każdy kto próbował VR wie, że emocje jakie oferuje są nie do podrobienia. Osobiście porównuje to do uruchamiania pierwszy gier w latach 90, kiedy każdy tytuł był nowy, świeży, pierwszy w swoim gatunku, próbował rzeczy, których nie próbował nikt wcześniej. Wówczas każda gra była nową przygodą, dreszczykiem emocji, bez względu na to jaki rodzaj gier się lubiło najbardziej.

To rzadki przypadek kiedy nowa technologia nie jest tylko sumą swoich składników, lecz czymś zupełnie nowym. VR nie jest podobny do filmów 3D, czy gier które znamy, bo mamy autentyczne poczucie znajdowania się wewnątrz przedstawionego świata. Dlatego można znaleźć filmiki w sieci ludzi bojących się wirtualnej jazdy kolejką górską, czy mających wrażenie, że zaraz skądś spadną.

Skutkiem ubocznym tego nowego doświadczenia jest konieczność projektowania gier i programów od początku z myślą o nowej platformie. Przenoszenie gier z tradycyjnego monitora na VR jest technicznie możliwe, ale w praktyce nie uwzględnia specyfiki poruszania się i interakcji w goglach VR. W efekcie tytuły, które od początku powstały wyłącznie z myślą o VR oferują zupełnie inne doświadczenie, niż tzw. porty. Nie mówiąc nawet o tym, że wiele rodzajów tradycyjnej rozgrywki nie da się dobrze przenieść z klawiatury i myszki, czy pada, na swobodne ruszanie się w przestrzeni.

Co nowego wprowadza Oculus Rift S?

Łatwiejszą konfigurację

Patrząc na specyfikację Oculus Rift S można odnieść wrażenie, że niewiele się zmieniło w porównaniu do Oculus Rift sprzed 3 lat. Jest to mylne wrażenie, bo zmiany, choć mogą nie do końca przemawiać do entuzjastów oczekujących rozdzielczości 8K i 180 stopniowego pola widzenia, są bardzo istotne w codziennym użyciu.

Najważniejsza jest zmiana podejścia do konfiguracji i śledzenia kontrolerów oraz samych gogli. Dotąd oprócz podłączenia samych gogli za pomocą kabla HDMI bądź Display Port oraz USB 3.0 trzeba było podłączyć jeszcze albo dwie kamery w przypadku Oculus Rift, lub dwie stacje bazowe w przypadku HTC Vive. W przypadku Oculus oznaczało to trzy porty USB 3.0 w komputerze i HDMI, w przypadku Vive oznacza jedno gniazdo USB 3.0, jedno gniazdo Display Port, oraz aż trzy wtyczki zasilające – jedną do gogli, dwie do stacji bazowych. Jakby tego było mało, stacje bazowe powinny być w przeciwnych rogach pokoju, a kamery z przodu i z tyłu. Jeżeli nie mamy akurat właściwie rozmieszczonych gniazdek, oznacza to ciągnięcie kabli dookoła pokoju.

Jeśli ktoś chce wyjmować zestaw do VR co jakiś czas, albo co gorsza, przenieść go z pokoju do pokoju, czy zabrać do znajomych, robi się z tego nie lada wyzwanie.

Dlatego powstał inside out tracking – śledzenie położenia gogli i kontrolerów za pomocą kamer wbudowanych w same gogle. Nie potrzebne są ani dodatkowe kamery zewnętrzne, ani stacje bazowe. Pierwsze tego typu rozwiązania zaprezentowały gogle Windows Mixed Reality, a Oculus wybrał Lenovo do realizacji Rift S dlatego, że ten producent oferował już wcześniej gogle z tym rodzajem śledzenia ruchu.

Przynosi to dwa bardzo duże uproszczenia:

  • Liczba kabli i wtyczek ulega zmniejszeniu do dwóch – jeden do przekazania obrazu, w przypadku Oculus Rift S jes to Display Port i jedeno gniazdo USB 3.0 odpowiadające zarówno za śledzenie i zasilanie
  • Uproszczona konfiguracja przestrzeni do gry – kamery w goglach można wykorzystywać do patrzenia przez gogle na otoczenie i to w stereoskopii, zachowując głębię i trójwymiarowe postrzeganie przestrzeni

Ten drugi punkt ma szereg zastosowań. Po pierwsze wyznaczając przestrzeń do gry patrzymy na czarno-biały obraz otoczenia i rysujemy kontrolerem jego granice – łatwiej się nie da. Dodatkowo, gdy chcemy zorientować się w sytuacji zawsze możemy włączyć podgląd z kamer podczas gry. Gdy wyjdziemy poza wyznaczony obszar gry podgląd włączy się automatycznie.

Wszystko razem sprowadza się do tego, że w komputerze potrzebujemy tylko dwa gniazda i to bez zasilania, a konfiguracja i pierwsze uruchomienie nie różni się wiele od podłączania joysticka, kierownicy, czy drukarki. Co więcej, przeniesienie się do innego pomieszczenia zajmuje tylko chwilę.

Tak uproszczona obsługa robi dramatyczną różnicę w komforcie i zachęca do sięgania po VR. Nie trzeba demolować całego pokoju, rozstawiać statywów czy wiercić w ścianie, ani ciągnąć kabli. Dwa kabelki i gotowe.

Lepszą rozdzielczość i mniejszy efekt siatki

Rozdzielczość gogli od Rift do Rift S wzrosła z 1200 x 1080 na oko, na 1440 x 1280 na oko, co z kolei przekłada się na wzrost gęstości pikseli z 456 PPI na 600 PPI. Wzrosło też pole widzenia z 110 do 115 stopni. Za to technologia ekranów zmieniła się z AMOLED na IPS, a odświeżanie zmalało z 90 Hz na 80 Hz.

Co to wszystko oznacza w praktyce?

Zarówno zwiększenie rozdzielczości, jak i rezygnacja z AMOLED znacznie zmniejszyła tzw. screen-door effect, czyli widoczność siatki jakby nałożonej na obraz, spowodowanej widocznymi przestrzeniami pomiędzy poszczególnymi pikselami. Sama zmiana rozdzielczości może wydawać się niewielka, ale panele LCD w samej swojej konstrukcji mogą mieć gęściej upakowane piksele niż AMOLED. Niby kontrast spadł odrobinę – czernie nie są aż tak czarne – ale ogólny efekt jest bardzo wyraźnie lepszy.

Ma to szczególne znacznie w momencie, w którym czytamy tekst wyświetlony na ekranie, albo patrzymy na HUD statku kosmicznego, czy zegary w wirtualnym aucie. Wcześniej odczytanie takich rzeczy sprawiało spore problemy. Teraz jest bardziej zbliżone do tego, do czego jesteśmy przyzwyczajeni na klasycznych monitorach. To również zasługa usprawnionej optyki. Obraz jest ostry nie tylko w centrum pola widzenia.

Osobiście jestem zdania, że osiągnięty efekt jest zdecydowanie warty rezygnacji z AMOLED. Za to niższego odświeżania w ogóle nie jestem w stanie zauważyć – 10 Hz to za mała różnica. Wciąż wszystko jest płynne.

Wygodniejsza konstrukcja

Zarówno HTC Vive jak i Oculus Rift to gogle w całości mocowane na elastycznych paskach na rzepy. Wymaga to częstego ich odczepiania i ponownego zapinania. Rift S ma obręcz, której średnica jest regulowana jednym pokrętłem. Jest jeden rzep przez środek głowy, jeśli jednak nie przekazujemy gogli osobie o drastycznie różnym rozmiarze głowy, wystarczy go raz wyregulować i tak zostawić. Zdjęcie i założenie gogli to operacja na 3 sekundy. Dodatkowo można regulować odległość gogli od twarzy przyciskiem u dołu obudowy. Obręcz musi dokładnie przylegać do głowy, ale same gogle nie muszą być mocno przyciśnięte. Nie można ich natomiast odchylić do góry, tak jak w Sony PlayStation VR. Tę funkcję mają mieć nowe gogle HTC Cosmos.

Podsumowując zmiany

Jest znacznie mniej kabli (kolejny krok to pojedynczy kabel USB C), konfiguracja jest przyjemniejsza, prostsza i szybsza, za sprawą lepszych paneli i soczewek ostrość obrazu drastycznie się poprawiła, a cała konstrukcja jest wygodniejsza i szybsza do założenia.

Odejście od AMOLED przynosi znacznie więcej plusów niż minusów, niższe odświeżanie jest niezauważalne. Brak mechanicznej regulacji IPD czyli rozstawu źrenic oczu także nie ma dla mnie znaczenia. Wśród trzech osób, które korzystają z gogli brak regulacji nie przedstawia żadnego problemu – dla wszystkich ustawienie jest optymalne – z Rift S korzystają: mój ośmioletni syn, drobna żona i słusznych rozmiarów ja. Tutaj zmiany są wyłącznie na plus.

Kontrolery

Nowe kontrolery w stosunku do pierwowzoru mają odwróconą obręcz umożliwiającą śledzenie. W dalszym ciągu oferują spust, przycisk ściskania, po dwa guziki i jeden joystick, który również spełnia rolę przycisku. Przyciski nie tylko wykrywają wciśnięcie, ale też czy palce ich dotykają czy nie, więc w ten sposób możliwe jest odwzorowanie całkowicie otwartej dłoni, przymkniętych palców i zaciśniętej pięści. Na końcu kontrolerów są smycze, które zapobiegają wypadnięciu urządzenia z ręki. Są też dwa przyciski wywołujące opcje Oculus oraz opcje danej, uruchomionej bieżąco aplikacji.

Kontrolery są zasilane pojedynczym paluszkiem AA każdy. Z jednej strony umożliwia to natychmiastową wymianę baterii po rozładowaniu i kontynuowanie rozgrywki. Wyklucza to też sytuację w której wbudowane akumulatory po iluś tam cyklach ładowania na tyle zmniejszą pojemność, że staną się nieużywalne i konieczna będzie wymiana całych kontrolerów. Zawsze można stosować akumulatory i ładować w osobnej ładowarce.

Z drugiej strony ciężko przebić wygodę ładowania kablem USB, a zdarza się, że kontrolery nie uśpią się poprawnie i rozładują się do zera przez okres kilku dni. Wówczas pierwsze użycie po przerwie oznacza od razu wymianę baterii. Na razie zdarzyło mi się to dwukrotnie i nie jestem pewien co było przyczyną. Zazwyczaj jednak nie ma z tym problemu.

W grze kontrolery spisują się bezproblemowo, są wygodne w obsłudze i ergonomiczne. Jedyne co może być id nich lepsze, to kontrolery Vive Index, które śledzą położenie każdego palca z osobno, a także mierzą siłę ścisku. Są one jednak drogie, a po pierwszym entuzjazmie po ich ogłoszeniu stałem się bardziej sceptyczny. Korzyści płynące z nowej technologi w praktyce, poza grą w papier kamień i nożyce, są dla mnie mocno wątpliwe.

Czy śledzenie kamerami jest mniej precyzyjne?

Według mojej oceny, w znakomitej większości przypadków nie jest gorsze od stacji bazowych i pomiarów laserowych. Zarówno gogle, jak i każdy z kontrolerów są śledzone precyzyjnie i bez opóźnień. Nie spotykam się z sytuacją, w której nie czuję aby moje ruchy nie były precyzyjnie odwzorowane. Nie jestem jednak wyczynowcem czy innym e-sportowcem. W Beat Saber doszedłem do poziomu hard, a Expert i Expert+ są dla mnie obce. Być może jeśli nastawiasz się na bicie rekordów w tabeli wyników lepiej zasięgnąć też innych opinii. Moja percepcja wymięka zanim wymiękają możliwości Rift S.

Oczywiście kamery nie widzą kontrolerów gdy te są za plecami, albo tuż pod naszą brodą. W przypadku stacji bazowych są wówczas wciąż śledzone. Mając to na uwadze, żaden z kilkunastu tytułów w które grałem nie wymagał ode mnie sytuacji, w których śledzenie kontrolerów sprawiałoby problem.

Warto też pamiętać, aby do pokoju nie wpadała plama super jasnego światła. Jeśli w jej zasięg wpadnie kontroler przestanie być śledzony. Można też tak oślepić kamerę w goglach. Mówimy jednak o bezpośrednim świetle słonecznym w bezchmurny dzień latem. Jeśli pokój jest bardzo jasny, albo dość ciemny nie sprawia to goglom różnicy.

Dźwięk z wbudowanych głośników

Rift S ma wbudowane nieduże głośniki, skierowane w stronę uszów użytkownika. Mają one wyraźne plusy, jak i pewne minusy. Na plus należy policzyć, że są wbudowane w opaskę i nie sposób je zaczepić czy uszkodzić. W żaden sposób nie przeszkadzają przy zdejmowaniu i zakładaniu. Są też wystarczająco głośne, a pozycjonowanie dźwięku jest bardzo dobre. Użytkownik VR ma też kontakt z otoczeniem, bo ma niezatkane uszy. Poprawia to poczucie bezpieczeństwa i użytkowanie w otoczeniu innych osób.

Głównym minusem jest tutaj jakość dźwięku. Porównałbym to rozwiązanie, do trybu głośnomówiącego w dobrych smartfonach, takich jak Samsung Galaxy S10 – jest nieźle, ale jak ktoś chce głęboko mruczącego basu, albo ogólnie jakości dobrych słuchawek, to wbudowane rozwiązanie tego nie zapewnia. Dźwięk jest też dość wyraźnie słyszalny w otoczeniu osoby użytkującej VR, co może przeszkadzać najbardziej wrażliwym domownikom.

Jest gniazdo słuchawkowe i można skorzystać z własnych słuchawek aby poprawić jakość dźwięku, choć znacząco skomplikuje to zakładanie gogli i negatywnie wpłynie na łatwość użycia. Prawdopodobnie najlepszym rozwiązaniem jest to, które można znaleźć w Valve Index, ale mówimy o ponad dwukrotnie wyższej cenie.

Wygoda i higiena

Jak już wspomniałem wygoda zakładania i noszenia gogli jest duża. Pasują na mnie i na mojego 8 letniego syna. Mam dwa zastrzeżenia, ale dotyczą one w równym stopniu wszystkich gogli na rynku.

Jako, że gogle muszą przylegać szczenie do twarzy, trochę parują i powodują, że twarz się w nich poci. Sprawa wygląda tym gorzej im gorętsze otoczenie, lub w im intensywniejszą ruchowo grę gramy. Ciężko to objeść, bo gogle muszą wyciemniać otoczenie i sam fakt, że będą lżejsze niewiele zmienia. Być może aktywny nawiew zmniejszyłby parowanie i pocenie, ale w miejscach w których gąbka opiera się o głowę jest to nie do uniknięcia. A gogle VR nie mogą mieć formy zwykłych okularów, bez względu na technologię rodem z S-F. Tak można wdrażać rozszerzoną rzeczywistość, ale nie rzeczywistość wirtualną.

Drugi problem to gąbki nasiąkające potem, które nie są odczepiane od gogli. Gdyby można było je zdjąć i uprać, byłoby znacznie łatwiej. Tak trzeba kombinować z ściereczkami i ręcznikami papierowymi. Niektóre gogle mają zdejmowany fragment uszczelniający łączenie z twarzą, ale elementy z tyłu głowy już nie. Utrudnia to utrzymanie całości.

Z drugiej strony, gdyby te gąbki były wszystkie na rzepach, istnieje ryzyko, że by się przesuwały, nie byłby zaczepione precyzyjnie na swoich miejscach, albo z czasem rzep by się po prostu zużyły.

Aplikacja i sklep Oculus vs Steam VR

Do konfiguracji gogli Oculus Rift S potrzebna jest aplikacja Oculus. Spełnia ona zarówno rolę programu do konfiguracji gogli i ich funkcji, pobierania aktualizacji firmware dla gogli i kontrolerów, jak i sklepu z programami i aplikacjami. Można Oculus używać tylko do konfiguracji gogli, a gry i programy kupować na Steam, można kupować na obu platformach. Jeśli gra kupiona na Steam ma natywną wersję dedykowaną Oculusowi, po pierwszym uruchomieniu z poziomu Steam pojawi się na stałe w bibliotece Oculus. Jeśli nie, zawsze musimy uruchomić zarówno Oculus, aby gogle zaczęły działać, jak i Steam VR.

Plusy kupowania w sklepie Oculus:

  • Lepsza integracja z platformą i wygodniejsze zakupy
  • Gwarancja kompatybilności
  • Dźwięk automatycznie przełączy się z głośników na gogle po ich założeniu
  • Oculus intensywnie inwestuje w tytuły ekskluzywne na ich platformę
  • Nie trzeba uruchamiać kilku aplikacji działających w tle
  • Integracja z Facebookiem dla tych, którzy chcą korzystać z listy znajomych

Minusy kupowania w sklepie Oculus:

  • Mniejszy wybór gier i aplikacji – wiele tytułów stworzonych na inne platformy działa bezproblemowo na Rift S, ale są niedostępne w sklepie Oculus
  • Gier kupionych w sklepie Oculus nie uruchomimy na goglach VR innych producentów
  • Mniejsze i rzadsze promocje niż na Steam
  • Ceny w dolarach
  • Gry trzeba osobno kupować na Oclus Rift S i osobno na Oculus Quest czego nie można w żaden sposób uzasadnić, to po prostu bez sensu
  • Facebook jest właścicielem Oculus co dla wielu będzie minusem i powodem do obaw o prywatność

Plusy kupowania na Steam:

  • Dużo większy wybór gier i programów
  • Częstsze i lepsze promocje
  • Ceny w złotówkach
  • Gry kupione na Steam uruchomimy na każdych goglach VR
  • Integracja z platformą Steam, znajomymi, społecznością, warsztatem
  • Dla użytkowników Steam – wszystkie gry w jednym miejscu

Minusy kupowania na Steam:

  • Trzeba najpierw uruchomić aplikację Oculus, która musi działać w tle
  • Nikt nie gwarantuje poprawnego działania zakupionego tytułu (gry można zwracać)
  • Trzeba ręcznie przełączyć wyjście audio z głośników na gogle, o czym często zapominam
  • Brak tytułów ekskluzywnych dla Oculus
  • Większa komplikacja, niż jest to konieczne w innym wypadku

Podobnie jak w innych sklepach dystrybucji cyfrowej, takich jak Origin, gry kupuję na różnych platformach. Kieruję się cenami, promocjami, oraz tym jak często będę grał w dany tytuł. Nie chcę się uwiązywać do platformy Oculus – być może kiedyś kupię gogle VR od HTC albo Valve – ale jak grę mam dostępną z poziomu Oculus jest to niewątpliwe wygodniejsze. Z czasem pewna duplikacja tytułów na obu platformach pewnie będzie nieunikniona.

Lista gier na Steam z natywnym wsparciem Oculus.

Więcej o Steam VR.

Od tych gier warto zacząć przygodę z VR

Beat Saber – gra polegająca na rytmicznym przecinaniu mieczem świetlnym nadlatujących bloków we właściwym kierunku. Moim zdaniem kwintesencja VR w najlepszym wydaniu i gra dla każdego. Dodatkowo dobry trening i ćwiczenie ruchowe. Do tego tytułu będzie się wracać zawsze.

Budget Cuts – gra polegająca na skradaniu, szukaniu rozwiązań dla przeszkód i rzucaniu nożami. Ma wzorowo dopracowane sterowanie w VR i atrakcyjną oprawę graficzną. Minusem jest podobny wygląd wielu pomieszczeń, co czasem utrudnia orientację w terenie.

Superhot VR – gra polskiej produkcji, w której czas płynie tylko gdy się poruszamy i staje gdy przestajemy się ruszać. Polega na dobieraniu oręża przeciwnikom i strzelaninach niczym w Matriksie. Wzorowa realizacja, a jednym minusem jest to, że gra jest krótka. Tytuł ma równie ciekawą wersję tradycyjną, bez gogli VR.

GORN – gra o walce wręcz niczym gladiator na arenie. Ponownie wyróżnia się doskonale zaprojektowanym sterowaniem pod kątem VR, które uwzględnia wszystkie specyficzne elementy, w tym brak oporu zderzającej się broni, oraz sposób poruszania się, który jest dynamiczny, ale nie powoduje mdłości i nie bazuje na teleportowaniu.

Oculus Rift S – podsumowanie wrażeń z VR

Oculus Rift S jest dokładnie tym czego od gogli VR oczekuję – prostej i bezproblemowej konfiguracji (z pewnymi zastrzeżeniami poniżej), w pełni satysfakcjonującej jakości, zarówno obrazu jak i śledzenia ruchów w przestrzeni i dość sensownej ceny. Rift S kosztuje około 2000 zł i jeszcze stanieje. To koszt porównywalny do dobrego monitora FHD lub 2K, oraz najtańszego ekranu4K, konsoli do gier i wielu innych podobnych, wysokiej jakości akcesoriów. Spełnia swoją rolę i potrafi pogodzić jakość, cenę i łatwość konfiguracji dla standardowego użytkownika.

Dla entuzjastów jest Valve Index kosztujący obecnie 4 669 zł, który też idealny nie jest, ale bliższy jest potrzebom użytkowników monitorów z odświeżaniem 144 Hz. Mając to na uwadze VR dla Kowalskiego powinien być tańszy i szybszy w konfiguracji. Taki właśnie jest Rift S – znacząco usprawnił wygodę użytkowania i konfiguracji, znacząco poprawiając jakość obrazu. Można by powiedzieć, że to dojrzały produkt VR, gdyby nie pewne problemy…

Problemy przy pierwszym uruchomieniu

Po pierwszym uruchomieniu Rift S demo wprowadzające w tajniki korzystania z VR zawiesiło się, a wyznaczona przeze mnie przestrzeń do gry zresetowała się. Ustawienie wszystkiego na nowo nie pomogło. Na początku Rift S tracił dźwięk i śledzenie zacinało się po kilku minutach gry.

Okazuje się, że winien wszystkiemu jest kontroler USB 3.0. Jeden kabel musi obsłużyć przesyłanie obrazu z 5 kamer oraz zasilanie całych gogli. Powoduje to bardzo duże wymagania wobec takiego złącza. Okazuje się, że zbyt duże dla standardowej konfiguracji mojej płyty głównej. Co prawda moja płyta ma już prawie 5 lat, ale była przeznaczona dla entuzjastów i jest zdecydowanie z wyższej półki. Obsługuje procesory Intel na gnieździe 2011-v3 z większą liczbą linii PCI Express. Na samej płycie z tyłu znajduje aż 10 portów USB 3.0, a kolejne 4 można podłączyć do obudowy. Mimo, że mam na USB podłączoną praktycznie tylko klawiaturę i myszkę, okazało się to niewystarczające. USB jest przyczyną problemów z działaniem, co na początku wcale nie było dla mnie oczywiste.

Rozwiązanie problemu Oculus Rift S

Dla mnie najprostszym rozwiązaniem okazało się zastosowanie przejściówki na USB C i podłączenie się do portu USB C na kartce graficznej – wszystkie kłopoty zniknęły jak ręką odjął. W przyszłości to jedno gniazdo pozwoli zastąpić dwa kable tylko jednym, jedynym, który będzie konieczny do podłączenia gogli VR. Jest to jednak rozwiązanie nie dla każdego. Po pierwsze jedyne karty graficzne z wbudowanym gniazdem USB C to najnowsza i najdroższa seria Nvidia GeForce RTX, w moim przypadku model 2080. Wcześniejsza seria GTX 1080, nawet w wersji Ti, nie ma takiego złącza.

Po drugie, nawet gdy mamy taką kartę, gogle Oculus Rift S mają kabel ze standardowym złączem USB A i potrzebna jest przejściówka, której nie ma w zestawie – szkoda. Moim zdaniem kabel USB C powinien być nieodłączną częścią zestawu i preferowanym sposobem podłączenia.

W każdym innym przypadku, gdy nie mamy do dyspozycji USB C na karcie graficznej (możliwe, że takie złącze na nowszej płycie głównej też jest optymalnym rozwiązaniem) jeśli mamy problem z dziłąniem Rift S, pozostaje nam wejść Panel sterowania–>System i zabezpieczenia–>System–>Menadżer urządzeń, znaleźć na liście „Kontrolery uniwersalnej magistrali szeregowej” kliknąć rozwijając listę, znaleźć na niej Hub USB, kliknąć prawym przyciskiem i wybrać Właściwości, wybrać zakładkę „Zarządzanie energią”, a następnie odznaczyć pole przy opcji „Zezwalaj komputerowi na wyłączanie tego urządzenia w celu oszczędzania energii” i powtórzyć tą operację przy każdym Hubie USB osobno.

Następnie trzeba zmieniać tyle razy port USB na płycie głównej, aż Rift S zacznie działać poprawnie. Mnie się to udało osiągnąć zanim skorzystałem z gniazd USB C na karcie graficznej i rozwiązało to moje problemy.

Jeśli wyłączenie oszczędzania energii dla USB, odłączenie wszystkich zbędnych akcesoriów na USB, oraz zmiana gniazd aż do skutku nie pomoże, to nie mam innego rozwiązania. W wielu wypadkach Rift S działa od razu dobrze po pierwszym podłączeniu. Może tak jest na nowszych płytach, może to kwestia zgodności z konkretnym kontrolerem USB wbudowanym na płycie. Tak czy inaczej problem występuje i dotychczasowe aktualizacje nie zdołały go rozwiązać.

Prawdopodobnie zastosowanie dwóch kabli USB 3.0, albo osobnego zasilania wykluczyłoby komplikacje na niektórych konfiguracjach. Tak jest wygodniej, ale pojedyncze USB jest na granicy parametrów jakie może zaoferować.

Inne problemy – oby wieku dziecięcego

Zdarza się, że oprogramowanie Oculus przy pierwszym uruchomieniu komputera chce aby zrestartować gogle, albo odłączyć i ponownie podłączyć kable do komputera bez wyraźnej przyczyny – nic nie było zmieniane. Nie jest to związane ani z aktualizacją oprogramowania, ani z niczym innym o czym bym wiedział. Ot, ma taki kaprys i już. Z jednej strony nie ma to nic wspólnego z rozwiązywaniem problemu opisanego powyżej i wykonanie polecenia zamyka sprawę. Z drugiej bez uzasadnienia nie powinno mieć miejsca.

Zdarza się również dość często, że Oculus zgłasza niski poziom baterii w kontrolerach bez powodu. Czasami jest to niedługo po wymianie baterii na nowe. Wchodzę wówczas w ustawienia i okazuje się, że obie baterie są pełne i nie spadła im ani jedna kreska pojemności. Tym czasem w centrum powiadomień wisi wyraźne powiadomienie o niskim stanie naładowania baterii w jednym z kontrolerów.

Całe szczęście oba problemy występują przed rozpoczęciem rozgrywki, w trakcie wybudzenia gogli z uśpienia i przygotowania ich do pracy. Nie spotkałem się ani razu z problemami występującymi w trakcie użytkowania gogli, poza tymi dotyczącymi działania USB, które całkowicie wyklucza użycie Oculus Rift S.

Po kilku tygodniach użytkowania Rift S wykonałem czystą instalację systemu Windows i skonfigurowałem Oculus na nowo. Niestety drugie podejście nie okazało się lepsze od pierwszego i aktualizacje nie zmniejszyły tarcia na początku, ani fałszywych alarmów o rozładowaniu baterii. Nie jest to więc kwestia oprogramowania i sterowników.

Wciąż liczę na to, że mimo wielu tygodni od premiery i kilku aktualizacji, te problemy zostaną w końcu całkowicie usunięte. Zdarza się, jak w przypadku aplikacji DJI do sterowania dornem na smartfony, że problemy zostają rozwiązane dopiero po paru miesiącach od premiery. Nie są one również na tyle duże, aby psuły przyjemność z rozgrywki, która przebiega bezproblemowo. Po prostu czasem uwierają jak kamień w bucie i sygnalizują, że nie jest to do końca tak dopracowany produkt jak powinien być.

Czy zatem polecam Oculus Rift S?

Tym, którym gogle zadziałają bez problemu (ha ha, żebym mógł z góry przewiedzieć komu zadziałają, a komu nie) zdecydowanie polecam. Wrażenia z użytkowania są bez zarzutu, konfiguracja bardzo praktyczna i prosta, gogle łatwo przenieść i uruchomić w innym miejscu. Nie oczekuję niczego więcej od gogli VR, a różnice w porównaniu do pierwszej wersji Oculus Rift oraz HTC Vive są zaskakująco duże, jeśli chodzi o ostrość obrazu. Nie wiem jednak jaki procent użytkowników może mieć problemy z wydajnością USB 3.0 oraz kiedy i czy zostaną rozwiązane problemy z raportowaniem wyczerpanych baterii.

Jedną konkurencją może być, ale nie musi, HTC Vive Cosmos, który również postawił na inside out tracking, a więc jego konfiguracja powinna być równie prosta i szybka. Niewykluczone, że będzie to produkt solidniej przetestowany i oferujący dodatkowe korzyści, ale do jego premiery jeszcze trochę czasu i szczerze odradzam zakup w pierwszych dwóch miesiącach po premierze, zanim zostaną wykryte wszystkie problemy i pojawią się zarówno aktualizacje jak i recenzje po dłuższym czasie użytkowania. Dodatkowo spodziewam się, że produkt HTC będzie droższy.

Na VR pierwszej generacji czyli Oculus Rift albo HTC Vive dziś bym się już na pewno nie zdecydował. Z kolei Valve Index to zestaw za blisko 5 tysięcy złotych z kłopotliwą instalacją i bardzo trudnym przenoszeniem w inne miejsce – tylko dla największych zapaleńców, najlepiej z dedykowanym pomieszczeniem do VR. Zapewnia najlepszą jakość, ale dużym kosztem, zarówno finansowym, jak i organizacji przestrzeni.

Jeśli nie trafimy na problemy z USB w Oculus Rift S, albo je samodzielnie rozwiążemy, to już dziś gogle VR sprawują się bardzo fajnie, trafiając w optymalne połączenie jakości, wygodny, ceny i możliwości. Gdyby nie problemy z USB, które udało się rozwiązać, byłbym zachwycony, a tak jestem po prostu zadowolony, z kilkoma godzinami straconego czasu na koncie.