HTC Vive – ekscytacja, jak podczas uruchamiania pierwszych gier w życiu

Pamiętacie swoje emocje podczas uruchamiani swoich pierwszych gier? Kiedy każdy tytuł był nowy, ekscytujący, świeży. Nie było odgrzewanych kotletów, bo każda gra była pierwsza w swoim rodzaju. Trzeba było nauczyć się sterowania, nabrać wprawy, bo wcześniej niczego takiego nie było. Po prostu nowy, magiczny świat. Ja go przeżywałem w czasach MS-DOS i takich gier jak Commander Keen, Rick Dangerous, Wolfenstein, Lotus, a później Heretic, Duke Nukem czy Quake. Tamtych emocji, na samym początku, nie była w stanie dostarczyć żadna późniejsza gra, z super grafiką. Teraz dostarczyło mi takie emocje świeżości, nowego świata HTC Vive wraz z rzeczywistością wirtualną. Nie mam cienia wątpliwości, VR przybyło by zostać i nie jest to napompowany marketingiem, wymyślony na siłę produkt, jak telewizory 3D i kino 3D.

 

Desktop 2016-05-16 09-10-16-941

VR to nowy rodzaj rozrywki, a nie rozszerzenie dotąd znanych tytułów

Już na początku ustalmy – gogle wirtualnej rzeczywistości, zwłaszcza takie jak Vive, nie zostały skonstruowane po to, żeby wykorzystać je z obecnie istniejącymi grami. Gry w wirtualnej rzeczywistości to zupełnie nowy, w większości oddzielny gatunek rozrywki. Oznacza to, że gra od samego początku musi powstawać z myślą o VR, a najlepiej z myślą o Vive konkretnie.

VR diagram

Owszem jest nieduży zbiór wspólny, czyli tradycyjne gry, które mogą zostać dość dobrze zaadaptowane do VR i są to przede wszystkim tzw. kokpitówki, czyli wszelkie gry, w których gracz siedzi w kabinie pojazdu, np. wyścigi z widokiem wewnątrz samochodu, latanie samolotem, statkiem kosmicznym, sterowanie mechem. One do pewnego stopnia dają się przenieść do VR i mogą dać świetne wrażenia, ale nie wykorzystają VR w pełni. Dlatego VR to zupełnie nowa platforma i nowe gry. Ludzie nigdy nie będą grać w CS-a, Team Fortress 2, czy GTA V w VR.

Desktop 2016-05-16 09-13-04-730

Żeby w pełni zrozumieć VR trzeba go doświadczyć

To będzie największy problem na drodze do adopcji tej technologii. Czym jest VR nie da się pokazać na filmie i bardzo trudno jest sensownie opisać, bo choć można to wyjaśnić, to nie da się wzbudzić odczuć jakie daje VR. A odczucia się niepodobne do niczego innego i absolutnie fenomenalne. Mając to na uwadze, spróbuję wyjaśnić, czemu VR jest skazane na sukces ponad wszelką wątpliwość. Pamiętaj jednak, że dopiero wypróbowanie jest metodą w pełni przekonującą.

To o tyle ciekawe, że nie ma odpowiednika dzisiejszych zagrajmerów (let’s playerów) i tzw. gameplay’ów dla świata VR, które dobrze oddawałby istotę sprawy. Owszem, zagrajmerzy pokazują jak grają w VR, prezentując widok siebie i płaski obraz świata, który widzą, widać, że dobrze się bawią, natomiast to wszystko jest bardzo odległe od tego, czym jest faktyczne granie w VR. W przeciwieństwie do nagranego gameplay’a zwykłej gry, który zazwyczaj najlepiej pokazuje, czym jest dana tradycyjna gra.

Desktop 2016-05-16 09-13-06-314

Czym jest HTC Vive i dlaczego jest wyjątkowe?

HTC Vive to zestaw do wirtualnej rzeczywistości opracowany przez HTC przy współpracy z Valve, czyli właściciela największej platformy do cyfrowej dystrybucji gier – Steam. HTC Vive zostało po raz pierwszy pokazane na MWC w Barcelonie na początku 2015 roku, obecnie jest już dostępne w sprzedaży jako gotowy produkt.

To co odróżnia HTC Vive, od konkurencji, w postaci Oculus Rift, to dwa kontrolery trzymane w rękach, oraz pozycjonowanie zarówno gogli, jak i kontrolerów w obrębie pomieszczenia o rozmiarach maksymalnie 5×5 metrów, lub mniejszego. Oba kontrolery są widoczne w świecie gry. Na Steam można wyszukać gry, które obsługują zarówno owe kontrolery, jak i tryb pokoju. Podczas gdy Oculs pozwala się rozglądać, będąc w wirtualnym świecie i pozycjonuje naszą głowę w niedużej odległości od sensora (można stanąć, schylić się itp), Vive pozwala się dowolnie przemieszczać, w obrębie całego pokoju 5×5 metrów, a także manipulować obiema rękami niezależnie. To właśnie ta swoboda poruszania się daje zarówno poczucie obecności w świecie wirtualnym, jak i całkowicie pozbawia jakichkolwiek mdłości.

Desktop 2016-05-16 09-15-34-486

Czemu HTC Vive działa?

Wiele się mówi o tym, że to pierwsza generacja VR, a jak wiadomo pierwsze generacje są raczej słabe, jak choćby pierwszy iPad, pierwszy (obecny) Apple Watch, pierwsze telefony z Androidem itp. Z czasem będzie taniej, lepiej, będzie wyższa rozdzielczość, wydajność komputerów będzie wyższa i tak dalej.

Jednak nawet w pierwszej generacji HTC Vive działa bezbłędnie, jeśli chodzi sam fundament, czyli poczucie obecności w wirtualnym świecie. Pozycjonowanie zarówno obu kontrolerów, jak i głowy, czyli gogli, jest jednocześnie bardzo precyzyjne i pozbawione opóźnień. Nie ma absolutnie najmniejszego poczucia, że coś jest nienaturalne, niedokładne lub opóźnione.

ss_f1e2e1a6188b902b28b9ccde229545a19dda8ca8.1920x1080

Zakładając gogle na oczy nie widzimy otoczenia, lecz wirtualną przestrzeń, ale widzimy cyfrową reprezentację kontrolerów na ziemi. Możemy więc podejść do nich i jest po prostu podnieść, tak jakby gogle nie wyświetlały wirtualnego obrazu, lecz jakbyśmy ich wcale na głowie nie mieli. Mało tego, ktoś może rzucić nam kontroler w powietrzu, a my będąc w świecie wirtualnym, widząc jego cyfrową kopię, złapiemy go w sposób intuicyjny.

Desktop 2016-05-16 09-11-01-774

To jest super istotne – grafika gier, moc obliczeniowa komputerów i jakość wyświetlaczy będzie się zawsze zmieniać i ewoluować, tak jak zmienia się obecnie w komputerach i smartfonach, to nieuniknione. Z czasem gogle będą lżejsze, mniejsze, bez kabli i tak dalej. Jednak poczucie obecności w wirtualnym świecie już dzisiaj, w pierwszej generacji produktu, jest takie jak być powinno. Do tego stopnia, że nie bardzo jest co tutaj poprawiać. A to jest klucz do VR – pełne zaangażowanie w wirtualny świat, bez elementów psujących to wrażenie.

ss_1ec7d2e04bace329daa3b04645460e6150c61663.1920x1080

Śledzenie ruchu i kontrolery

Muszę przyznać, że kontrolery Vive, to najlepsze kontrolery jakie zostały zaprojektowane, a już na pewno spośród tych, które miałem w reku. Palec wskazujący spoczywa wygodnie na spuście, a kciuk na dużym, płaskim przycisku, który spełnia jednocześnie rolę touchpada, a więc pozwala przewijać listy ekwipunku itp. we wszystkich kierunkach. Powyżej i poniżej okrągłego touchpada są dwa nieduże przyciski, z czego jeden pełni funkcje wyłącznika. Jest też dodatkowy przycisk po obu strona fragmentu kontrolera, który obejmuje dłoń – można go aktywować ściskając mocniej kontroler w ręku. Wszystkie funkcje są zdublowane w drugim kontrolerze, lecz działają niezależnie i nie ma znaczenia który kontroler weźmiemy do której ręki. Liczy się tylko pozycjonowanie w przestrzeni.

ss_7f19a258bff4c0cb3a8bf5625955c9686d486402.1920x1080

Pozycjonowanie kompletu, gogli i kontrolerów, powoduje, że gracz ma pełną swobodę poruszania się i manipulowania dwoma rękoma niezależnie. Przykłady z gier, w które miałem okazje grać obejmują:

  • Wychylanie się zza rogu ściany
  • Schylanie się za kontuar
  • Wejście pod biurko
  • Położenie się na ziemi
  • Czołganie się (dosłownie) w przewodach wentylacyjnych
  • Wyjrzenie przez kratkę wentylacyjną do drugiego pomieszczenia
  • Celowanie z pistoletu, zgrywając muszkę i szczerbinkę
  • Celowanie z łuku układając go odpowiednio i patrząc po strzale
  • Sięganie po strzałę do kołczanu na plecach
  • Nakładanie strzały na cięciwę
  • Uniki przed strzałami wroga przez wychylanie się i uskakiwanie
  • Podnoszenie i oglądanie przedmiotów
  • Przerzucenie przedmiotu z jednej do drugiej ręki i złapanie go w powietrzu
  • Odkręcanie śruby przez obracanie wirtualnego śrubokręta trzymanego w ręku
  • Walka mieczem

Wszystkie te rzeczy można robić właśnie dzięki kontrolerom ruchu. Bez nich możliwe jest tylko patrzenie, a obsługa w dalszym ciągu wymaga pada, lub myszki i klawiatury

ss_bd169eb8f197f8fca8313ce1c01988b1743377a1.1920x1080

Czemu gry sprawiają tyle frajdy i odkrywa się je zupełnie na nowo?

Dotąd zaprezentowane gry dla VR mają bardzo prostą mechanikę i w przypadku klasycznego monitora, klawiatury i myszki nie zajęłyby naszej uwagi nawet na 5 minut. Co zatem się zmieniło?

Po pierwsze poczucie obecności w wirtualnym świecie. To jest to, co najlepiej poczuć samemu. To nie jest jakiś marny półśrodek. Po 3 minutach zapominasz, że w pokoju jest pełno ludzi, patrzących na Twoje wygibasy na podłodze, że masz gogle na głowie. Po prostu zagłębiasz się w rozgrywce i o niczym innym nie myślisz. Jesteś w świecie gry i jesteś w pełni zaangażowany. Dopiero gdy minie godzina i zdejmiesz na chwile gogle przypominasz sobie, że nie jesteś sam, że ktoś Cię obserwuje, że to tylko prezentacja dla dziennikarzy.

ss_1d04dc59ef4af1ce9d1470f5f2417db52814231f.1920x1080

Po drugie, to właśnie nauka grania na nowo, jak wtedy, gdy po raz pierwszy uczyłeś się układu WSAD i celowania prawą ręką, albo jeszcze wcześniej, w grach DOSowych. Dla przykładu, strzelanie z łuku. W przypadku myszki i klawiatury naprawdę mało interesujące i mało różniące się do strzelania z dowolnej innej broni. Być może trzeba dłużej przytrzymać przycisk aby naciągnąć cięciwę, być może łuk zacznie drgać, gdy będzie przytrzymywany naciągnięty, być może trzeba wziąć poprawkę na paraboliczny tor lotu strzały i tyle.

Tym czasem przy użyciu HTC Vice gdy zaczynasz, masz problem z najprostszymi celami, bo po kilkunastu minutach zrobić ogromne postępy. W nakładaniu strzały na cięciwę, w układaniu łuku odpowiednio, by dało się celować, bo można też strzelać „z biodra”, ale to nie ma sensu. W rozpoznaniu zależności siły naciągu od toru strzały. Mówiąc krótko, samo strzelanie z łuku do ruchomych celów to zabawa na długie godziny. Nie przesadzam. Jeśli dodać do tego unikanie strzałów lecących w naszą stronę przez wychylanie się na boki w ostatniej chwili, robi się naprawdę wciągająca i wymagająca gra. Taka prosta rzecz, a tak cieszy.

ss_76d214487dc9cb6ae37aac7d8e3153f3f2720f8f.1920x1080

Kilka gier, które testowałem

Budget Cuts – najlepsza gra VR

Najlepsza gra, a raczej „przedwczesne demo”, jak określą to sami twórcy, to Budget Cuts. To gra typu skradankowego. Chodzisz po opuszczonym biurowcu, znajdujesz klucze otwierające przeszkody, zdejmujesz kratki wentylacyjne i unikasz robotów, które, jak cię zauważą, zabijają jednym strzałem. Robotów możesz unikać, albo rzucić w nie nożem. Brzmi mało ciekawie? A gra się re-we-la-cyj-nie!

ss_cb4577d66ae71a2f6d8faefd675907eec4079393.1920x1080

Trudność leżu zupełnie gdzie indziej niż w tradycyjnych grach. Podczas gdy zwykle rzucenie nożem oznacza wciśniecie przycisku, w Budget Cuts musisz wyświetlić inwentarz, wyjąć nóż, zamachnąć się i rzucić. Od siły zamachu zależy jak daleko nóż poleci, od momentu w którym go wypuścisz, na paraboli zamachu, zależy, czy nóż poleci tam gdzie chcesz, czy trafi w sufit (za wcześnie), lub spadnie ci pod nogi (za późno). Tak jak rzucanie prawdziwym nożem. Nie da się opisać emocji, kiedy robot się do ciebie zbliża, a ty w popłochu, trzęsącą się ręką próbujesz rzucić nożem tak jak trzeba. Zdarza się, że nóż wypadnie ci z ręki na podłogę. Takie ludzkie błędy nie są możliwe w grach tradycyjnych, bo zawsze są wymuszone, nienaturalne. Dają poczucie odwrotne, że nic od nas nie zależy. W Budget Cuts gdy trafisz z daleka, to satysfakcja jest ogromna. Zrobiłeś coś dobrze, nie z automatu, sam. Nabrałeś wprawy. To trafienie to w pełni zasługa Twojej zręczności, a nie mechaniki gry, sprowadzającej się do celowania trochę ponad głową.

ss_c56f87b5f29c8223558f0a8ab0f439c52159b5b0.1920x1080

Jeśli dodać do tego wychylanie się zza rogów, manualne przeszukiwanie szuflad, które wyciągasz ręką,  wyglądanie przez otwory wentylacyjne, skradanie się w kuckach, to okazuje się, że nie sposób się od tego oderwać. Całą przyjemność płynie z naturalnej interakcji ze światem i poczucia obecności w nim.

Unseen Diplomacy – wykorzystuje cały pokój

To gra, której twórcy postanowili wykorzystać powierzchnię całego wirtualnego pokoju. Zwykle chodzi się po samym jego obwodzie, ale wewnątrz gry są to korytarze, szyby wentylacyjne, ruchome lasery, których trzeba unikać itp. Jeśli znacie inną grę, która spowoduje, że gracz na prezentacji, wśród innych dziennikarzy, zacznie się czołgać po ziemi, to dajcie znać, ja nie znam.

ss_6b0b0c8ddd3b3cca331fedb8cdc4e7fff93cc052.1920x1080

Holopoint – wyczerpujące strzelanie z łuku

Pojawiają się cele. Musisz je bardzo szybko trafiać. Po trafieniu celu wylatuje z niego również pocisk w twoją stronę, więc robisz unik. Tyle. Od unikania mogą wysiąść mięśnie pleców i brzucha. Trafianie wymaga nie lada wprawy. Wystarczy jedna sala, a i tak włącza się syndrom „jeszcze tylko jedna próba” i tak kilkadziesiąt razy pod rząd.

ss_1501fe691c4c5854df9ccd0d0ef02bb5f67a3d82.1920x1080

The Lab – Valve pokazuje na co stać VR

To seria różnych dem i minigierek prezentujących możliwości VR. Świat jest interaktywny i osadzony w różnych produktach Valve np. gry Portal. Jest też strzelanie z łuku, do ludzików szturmujących zamek, jest portalowa wersja Angry Birds, latanie dronem i wiele innych. Idealne na początek, aby zaznajomić się z możliwościami VR. Zwłaszcza, że produkcja jest darmowa.

ss_828ea03ca82ac39110e337cfea9e652ae991e240.1920x1080 ss_62690ec83252d1699996f4d248a005eb27c9702d.1920x1080

The Brookhaven Experiment – zombiaki straszą

Stoisz po środku polany, w nocy. W jednym ręku masz latarkę, w drugim pistolet. Liczba amunicji jest ograniczona, zombiaki różnej maści nadchodzą ze wszystkich stron. Ile fal wytrzymasz? Gra jest prosta i raczej mało zajmująca na dłużej, natomiast dobrze pokazuje niezależność obu rąk. Można świecić w jedną stronę, a celować w drugą. A celować trzeba tak, żeby widzieć muszkę i szczerbinkę, a więc trzymając pistolet przed twarzą, inaczej może być krucho i amunicja szybko się skończy. Dodatkowo, zombiaki, jak są blisko, mocno potrafią wystraszyć.

ss_72bb98fcd84bbf739f7584d8b8a589787fa9a750.1920x1080

Jakie są ograniczenia VR?

Pomijając to, że nie do każdej gry się nadaje, o czym było na samym początku, bo gra musi być tak zaprojektowana, aby sensownie wspierała oba niezależne kontrolery i swobodę poruszania się, to właśnie poruszanie się jest też największym problemem. Nawet największy pokój nie będzie miał rozmiarów całego kompleksu wojskowej bazy, długiego korytarza, czy otwartej przestrzeni. Nikt też nie chciałby pokonać piechotą kilkadziesiąt kilometrów, grając w wirtualne GTA, nawet gdyby było to możliwe.

Teoretycznie można poruszać się przyciskiem, kontrolerem, tak jak WSADem na klawiaturze. Problem polega na tym, że gdy my się nie poruszamy fizycznie, a postać, której oczami patrzymy się porusza, mamy duże szanse na nieprzyjemne wrażenia w stylu mdłości i choroby lokomocyjnej. Nie każdego ona dotyka, ale wiele osób odczuwa dyskomfort w takiej sytuacji. Tego dyskomfortu nie ma w ogóle, gdy poruszamy się na własnych nogach.

Desktop 2016-05-16 09-14-25-871

W Budget Cuts rozwiązano problem poruszania się na większe odległości telereporterem. Gracz wystrzeliwuje kulkę. Tam gdzie spadnie można się automatycznie przenieść. Przed przeniesieniem widać też podgląd w małym okręgu, co widać na miejscu, co dobrze pasuje do skradankowej formuły gry i pozwala zaglądać w różne miejsca. Całkowicie eliminuje to poczucie dyskomfortu i w tym tytule sprawdza się idealnie. Podobny teleporter, ale bez podglądu, jest w The Lab.

W Unseen Diplomacy gracz cały czas porusza się na własnych nogach, po obwodzie pokoju, więc teleportacja nie jest potrzebna. W grze praktycznie nie odnosi się wrażenia, że chodzi się w kółko, zwłaszcza, że po drodze są różne zadania i trzeba uważać.

Reszta gier ogranicza się do wielkości pokoju po prostu. Można robić uniki, chodzić w obrębie platformy, ale nie ma przemieszczania się na dalsze odległości, albo jest ono wewnątrz pojazdu.

Desktop 2016-05-16 09-11-48-972

Brzmi to ograniczająco, ale w dotychczasowych tytułach ani trochę nie psuło zabawy. Jasnym jest natomiast, że CS-a czy Dooma jeden do jednego przenieść się nie da, bo w tych grach bardzo istotny jest movement, czyli sposób poruszania się. Ani teleportery, ani bieganie w kółko nie wchodzi w grę. Rozglądanie się w naturalny sposób, poruszając głową, niepotrzebnie spowalnia reakcje w stosunku do machania myszką. Dlatego nie wszystkie gry starszego typu i VR dają się mieszać ze sobą, a popularyzacja VR na ogromną skalę wciąż nie oznacza wymarcia dotychczasowych gatunków gier.

Czy komputery są już gotowe na VR?

W zasadzie tak. Co prawda na razie gry wyglądają na dość proste, a działają na mocnych i drogich komputerach, ale to dopiero początek. Nvidia już zapowiedziała karty GTX 1070 i 1080, które będą dużo szybsze od obecnych i raczej atrakcyjnie wycenione. Dodatkowo pojawiły się pomysły optymalizacji, tak aby renderować z pełną dokładnością tylko ten fragment widocznego świata, na którym skupia się wzrok gracza. Ponoć różnicy w komforcie gry nie ma żadnej, a wymagania spadają do kart graficznych sprzed 3 – 4 lat. Jednym słowem, zanim się obejrzymy, obsługa VR będzie tak oczywista, jak dziś wsparcie materiału wideo 1080p na wszystkim, włącznie z telefonami. A przecież mam jeszcze stary komputer IBM z Pentium 3, który obecnie nie radzi sobie z filmami na YouTube w rozdzielczości 360p… Wiele pecetowych graczy z mocnymi konfiguracjami już dziś może cieszyć się VR bez kłopotu – praktycznie każdy kto może grać w takie gry jak nowy Doom na maksymalnych detalach.

Desktop 2016-05-16 09-13-01-614

 

Czy HTC Vive jest gotowe na nas?

W tej chwili największą przeszkodą jest po prostu cena, która w przypadku Vive wynosi 900 Euro – prawie 4 tysiące złotych. To po prostu dużo i cena nie jest do końca adekwatna do samego sprzętu. Zapewne istotnym elementem, jest tutaj podarek od nowości, czyli koszty R&D. Kolejne generacje powinny być tańsze. Nie sądzę aby jakikolwiek zaawansowany zestaw VR z kontrolerami zszedł poniżej 1500 zł. Sądzę, że za 2 lata cena będzie bliższa do 2000 złotych, ale to wciąż o połowę mniej niż obecnie.

W zabawie trochę przeszkadzają kable, ale również nie sądzę aby szybko zostały zlikwidowane. Mówimy o przesyłaniu obrazu  2160 x 1200 w 90 Hz, oraz kilku kablach USB 3.0. Jeśli dodać do, że małe opóźnienia są dla VR kluczowe i nie może być mowy o lagu, to sądzę, że jeszcze następne trzy generacje mogą mieć kable, albo i cztery. Z mojego doświadczenia wynika, że nawet przesyłanie obrazu 1080p/30 bezprzewodowo, to spore wyzwanie dla dzisiejszej technologii, jeśli zachowana ma być pełna jakość a opóźnienie ma być niewidoczne. Za to z kablami można żyć i nie stanowią poważnej przeszkody.

Desktop 2016-05-16 09-09-51-806

Dlatego najprawdopodobniej pierwsze co zostanie poprawione, to większa rozdzielczość wyświetlaczy, konstrukcja samych gogli i proces rozstawienia czujników. Nie są to jednak rzeczy, które dzisiaj psułby zabawę. Dlatego jeśli kogoś stać na taki zakup i ma komputer co najmniej z GTX 970, albo planuje zakup nowej grafiki od Nvdii, to szczerze polecam rozważenie VR za jakiś niedługi czas.

VR to nie tylko rozrywka

[aktualizacja 15:10 15.05.2016]

W tym artykule skupiłem się na tym, co miałem możliwość testować, czyli na grach, szeroko pojętej rozrywce. Dostępne aplikacje to dopiero początek. To co widać od razu to ogromny potencjał edukacyjny. Oglądanie przekroju ciała człowieka w trójwymiarze robi wrażenie, podobnie jak możliwość manipulowania rękami podczas oglądania. W zasadzie dowolną rzecz da się pokazać w szczegółach w VR lepiej, niż w jakikolwiek inny sposób. Przede wszystkim dlatego, że zachowana jest pełna głębia, możliwość oglądania z każdej strony, obchodzenia dookoła, jak i możliwość manipulowania. Nawet najbardziej skomplikowane konstrukcje można przedstawić w czytelny sposób.

Nie mam jednak wątpliwości, że VR wkroczy również do codziennej pracy z komputerem. Wirtualne pulpity, wirtualne monitory w dowolnej liczbie, konfiguracji, o dowolnych przekątnych, w zasadzie za darmo, dają ogromną elastyczność i możliwość zbudowania środowiska pracy, które w rzeczywistości kosztowałoby dziesiątki tysięcy złotych. Można też bez wysiłku zmienić konfigurację środowiska pracy, zależnie od potrzeb i zadań. Na tę chwilę widać tylko rozwiązania koncepcyjne, ale ten kierunek jest nieunikniony. Dlatego VR prędzej czy później trafi na szerokie wody, a nie tylko do zapalonych graczy.

Podsumowanie

VR to nie ciekawostka ani wytwór marketingu. To nie 3D w telewizorach, które nie dość, że kłopotliwe, to w wątpliwy sposób wpływa na przyjemność z oglądania filmów. VR to zupełnie nowa jakość, to nowa forma rozrywki, a w przyszłości również pracy. Od VR nie ma odwrotu. W przyszłości, nawet jak będziemy chcieli robić coś na płaskim ekranie, to będzie to wirtualny monitor, o wybranej przez nas przekątnej, umieszczony na wirtualnym biurku. VR już przy swojej pierwszej generacji jest niesamowicie angażujące i pozwala na poczucie obecności w innym świecie, które nie jest popsute ani przez lag, ani przez dokładność odwzorowania ruchów.Desktop 2016-05-16 09-13-58-402

Teraz pozostało jedynie poczekać na obniżenie cen i zwiększenie dostępności kontentu stworzonego z myślą o VR. To tylko kwestia czasu, kiedy VR trafi pod strzechy, jak nie tak dawno temu smartfony, a wcześniej komputery osobiste. Warunek jest jeden – VR to nie same gogle, to pełna swoboda ruchu, oraz pełna swoboda interakcji dla obu rąk. W przyszłości prawdopodobnie mapowane będą całe dłonie i każdy palec z osobna. Oculs też do tego dąży i planuje wypuścić kontrolery w przyszłości, ale HTC wiedział, że to będzie kluczowe od samego początku i strzelił w dziesiątkę prezentując Vive. Ja na pewno zestaw VR nabędę, gdy tylko nadarzy się sprzyjająca ku temu okazja.


HTC Vive można zamówić ze strony Steam. Grafiki pochodzą z materiałów promocyjnych HTC Vive znajdujących się na Steam, oraz z gier VR znajdujących się na Steam. W tej chwili jest już 200 aplikacji godnych z HTC Vive, choć w większości są to raczej technologiczne dema, niż pełnoprawne produkcje na wiele godzin.